青山資訊 遊戲 《霓虹深淵》遊戲體驗,你覺得如何?

《霓虹深淵》遊戲體驗,你覺得如何?

優點:①像素風很細膩,畫面的明暗和細節都體現得很好,做得很不錯,整個和《武士零》的風格非常像。②紙娃娃系統。撿到的道具會影響人物的外觀,這點能繼承下來非常棒。③創新的寵物孵化系統。不同於《以撒》這種拿到就當場得到,遊戲先撿到蛋再孵化出來寵物的設定確實讓人有一種莫名的期待感。④橫版射擊+RL的結合,加上《以撒》哪種道具可以融合疊加相互影響的玩法,絕對是很耐玩的類型。⑤創新地牢生成系統,隨著玩家的解鎖,地牢的方向也會不同。這一點還沒體驗到,不過確實能感覺用了心。⑥大量特殊玩法創新,釣魚、鋼琴這種,豐富了遊戲內容。

缺點:①資源不合理。很多寶箱前期根本拿不到。經常打完一整張圖,打開地圖滿屏的箱子,缺炸彈缺金幣缺水晶。很多的時候沒拿到武器,水晶又滿屏飛根本用不了。旱的旱死澇的澇死。②運氣成分很重,正回饋機制太弱。炸彈鑰匙資源本來就很緊缺,滿懷期待地去炸石頭開箱子,得到的結果卻很大部分就幾個金幣幾點水晶這種,或者石頭裏包著的幾個金箱子你根本沒鑰匙去開,很讓人沮喪。③基礎跳躍做得不好,所有平臺要跳上去幾乎都要按住跳躍強行增加高度才能上去,加上沒有下蹲,感覺人物很笨重,躲子彈基本全靠跳。把所有平臺降低讓人物輕點一下就能上,或者人物基礎跳躍高度提高,走位會更輕鬆爽快,需要特意上的分岔路或者隱藏路什麼的再設定成需要額外按住跳躍才能跳上去的高度。對比一下《死亡細胞》,所有的平臺都是隨便一跳就掛上去了,流暢度滿載。根本不用刻意去按住跳躍,這種設定很影響爽快感和流暢度。④炸彈只能向正前方扔不舒服,強行學《合金彈頭》。設定成向滑鼠方向扔炸彈不挺好。類似那種前期特別高的用石頭圍住的寶箱,玩家用一個炸彈把石頭炸開,再扔一個把寶箱炸掉下來不挺有成就感。多給玩家一個選擇總比只能看著什麼都不做好,當然前提是把道具掉落提高,或者需要道具開啟的箱子減少。⑤某些道具負回饋太影響遊玩體驗。振金球和某些寶寶,前期撿的道具再好遇到這些東西能氣到摔鍵盤。

⑥道具沒撿的時候看不到效果,很鬧心,很判斷選擇,又是強行學《以撒》,它是個老遊戲了很多地方不完善,不然以後又得玩家自己打mod,麻煩。玩家的爽感很多來自於自己的判斷和選擇而產生了正面效果,比如《殺戮尖塔》和《怪物火車》能看到敵人下回合的行動方式哪種,我瞭解我才會去選擇對應的方式,但你不給我看選項我就只能蒙或者靠多玩多練去死記了,太累了。蒙對了還好,蒙錯了一整場都覺得自己傻逼。類似的遊戲,相信《死亡細胞》在這塊已經做出了很好的參考。建議把看不到物品屬性做成一個有強力正效果的道具而不是人物,熟練的玩家可以無視這個副作用直接拿,新手可以不拿慢慢適應。總體來講遊戲不錯,方向也對了,玩一盤運氣很好的局也能很爽,但每盤遊戲體驗爽感落差太嚴重。

對比下游戲爽感區間:《以撒》:65—100分,即使出的道具不怎麼好,也不會讓你有太難受的感覺。或者能通過後期一些騷操作直接翻盤,而道具撿得好從頭到尾爽感簡直滿載。《霓虹深淵》:-30—85分,道具大部分還是加子彈威力/速度/,人物速度/跳躍,這類上面,目前還沒看到讓人眼前一亮的道具。雖然有槍械的配合,但好用的特別少,或者說你拿到了好用的道具結果拿不到能配合的槍,拿到了槍拿不到道具,而這兩者單用起來又很雞肋,這種情況很多很多。還有那種負回饋嚴重的道具,能毀掉一整局的遊戲體驗。還是那句話,正回饋太低了。

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