青山資訊 遊戲 霓虹深淵 無限簡評——全價入PC全套DLC的我已經虧炸了

霓虹深淵 無限簡評——全價入PC全套DLC的我已經虧炸了

做最真實的測評

如果你讓一個遊戲老玩家給你推薦幾個好玩的Roguelike遊戲,他或許能如數家珍地給你推薦十幾款,但手遊的話我或許會給你推薦這一款

在這個Roguelike遊戲百花齊放的時代,無數獨立遊戲廠商都希望通過這種極具隨機趣味、充滿無限可能,製作成本又不那麼“昂貴”的遊戲來吸引玩家,開拓出屬於自己的一片天地。

《霓虹深淵》顯然屬於其中的成功者。

縱使設計上採用了比較保守的2D像素美術風格和較為常見的橫板射擊玩法,但《霓虹深淵》自2020年發售以來,單在steam平臺就能在50萬+的銷量和15000+的評價人數中拿下特別好評,國內外各遊戲媒體也對《霓虹深淵》整體的遊戲體驗給出了極高的遊戲評價,足以證明這部國產作品的成功。

雖然對於遊弋於各類精品的肉鴿OG來說,《霓虹深淵》實際上只有前面十餘個小時能讓人亢奮,後續難以讓人持續保持注意力,但對於大部分輕度玩家來說,《霓虹深淵》的無限道具疊加、藏品道具套裝組建以及豐富又有梗的BOSS戰所帶來的遊戲體驗絕對是足夠優秀的。

而兩年之後的今天,《霓虹深淵》新推出的手遊版——《霓虹深淵 無限》又能帶給我們什麼樣的遊戲體驗呢?

足夠還原的遊戲基礎,足夠有趣的全新玩法

《霓虹深淵》其實是當年“賽博朋克”熱潮時候順應潮流誕生的遊戲之一,猶記得那時點開steam近期新遊,只要有點霓虹燈光,十有八九都是賽博朋克題材。

或許是“電子像素”這種元素天生就有一種賽博朋克氣息,《霓虹深淵》給人的感覺確實足夠“賽博朋克”,音樂特效雖然單一得有些“簡陋”,但也還算到位,劇情雖然有些薄弱,但也算詼諧有趣,無論怎麼說《霓虹深淵》都算得上是一個優秀的“賽博風”小體量遊戲。

從遊戲設計上來說,《霓虹深淵》想要做的東西很多,做成功的東西也很多。

在此前CGDC的分享會中,Veewo的主策提到了他們希望把遊戲朝著“湧現式”的角度進行設計。簡單來說就是希望遊戲中的基礎移動、攻擊動作乃至地圖元素之間不是完全獨立的板塊,而是可以在多個內容之間構築盡可能多的聯繫。

所以在《霓虹深淵》中我們可以看見和移動以及攻擊掛鉤的各類觸發式道具來幫助豐富遊戲體驗,同時對於清怪和戰鬥的處理也不僅限於單純的射擊,同樣存在與近戰、移動、跳躍掛鉤的戰鬥方式。

在這樣的設計邏輯上,《霓虹深淵》能在稍顯老套的橫板彈幕射擊玩法上還做出了極為豐富的遊戲內容也就不足為奇了。

而對於藏品道具和武器效果,《霓虹深淵》也做得非常奔放。玩下來最直觀的感受就是遊戲裏的藏品道具又多又有趣,三四百種的武器、藏品和寵物蛋向玩家展示了無限的玩法和可能性,再加上無限疊加的設定,單是想一想都足夠爽…

不過在數值和文本上,《霓虹深淵》反而採用了一個克制且有趣的處理方式。

很多藏品道具和遊戲內增強效果的文本,都是類似於“你攜帶的金幣越多,傷害越高”這樣的模糊描述,其意在給玩家提供了思路方向,而不是讓玩家緊盯著具體的數值。

無限疊加的設定再加上“去數據化”的文本表述,讓玩家在遊戲過程中可以盡情享受通關過程,體會“只看大數字”類遊戲中體會不到的快樂。

至於遊戲裏的永久成長系統——天賦,反而不是特別偏重於角色提升,而是做成了一個解鎖角色、豐富關卡類型的功能。

通過天賦的解鎖可以獲得角色能力或是解鎖新的地牢關卡,獲得體驗更多玩法豐富、充滿趣味關卡的機會,進一步豐富遊戲內容。

這套完整的《霓虹深淵》端遊設定,同樣沿用到了《霓虹深淵 無限》中,大體上的玩法基礎並沒有什麼變化,除開部分道具和角色的細微區別,玩法內核和遊戲體驗和之前大同小異。

而且就目前的情況來看,《霓虹深淵 無限》(下稱《無限》)大概率是本體免費,遊戲內道具增值付費的模式,四捨五入也就是白嫖,從這樣品質的遊戲來說肯定是算相當良心了。

對於移動端的《無限》,玩法方面最大的變化是引入了一個最多可容納四個玩家共同遊玩的線上聯機模式。

玩家可以通過匹配或是加入指定房間來與其他玩家共同進行地牢冒險,在該模式下,所有道具、寵物和掉落都是完全獨立的,每個玩家都能自行拾取屬於自己的那一份。

同時,遊戲內會出現的關卡也根據多人玩法進行了調整,出現了一些專門供多人玩家進行的娛樂模式,完成之後也會獎勵戰力提升道具。

對於後期會快速喪失遊戲樂趣的這類rogue遊戲來說,引入多人聯機和玩家社交的內容無疑是非常有價值的,而且從測試版本的表現來看,新的聯機玩法足夠有趣也足夠歡樂,長遠來看也具備很多可探索的可能性。

Roguelike和Roguelite的爭論與付費模式的探討

其實談到前面《霓虹深淵》的介紹,很多玩家可能就要說了,按照這套定位邏輯,這應該是一個roguelite遊戲而非傳統的roguelike。

這裏如果過多展開關於《霓虹深淵》是哪類定位的討論,其實就和這篇文章的主題沒有關係了,但如果非要讓我說,我還是傾向於說《霓虹深淵》是一款roguelike遊戲,但是移植到手遊端的時候從roguelite模式中找到了商業化的方向。

傳統的“狹義roguelike”現在幾乎已經沒有什麼人討論了,畢竟“隨機、永久死亡、回合制”這幾個東西湊一起看著就不怎麼好玩,更多時候我們聊到roguelike指的都是具備“隨機生成的關卡”和“永久死亡”特質的遊戲。

前者代表了隨機性,後者則代表了“死亡後,關卡產出歸零”;而roguelite則允許玩家保留一定的掉落資源,在大多數遊戲裏的表現就是刷關之後能獲得技能點/天賦點,進而強化角色屬性降低難度。

《霓虹深淵》的端遊無論是死亡後道具消失還是隨機的關卡,甚至是偏重於解鎖角色和“強化關卡”的天賦都讓人感覺他們是偏向於想要做純粹的“roguelike”,但《無限》反倒像是為營收和手遊化做出了些許妥協。

《霓虹深淵》來到移動端之後,為了順應現在約定俗成而又十分成熟的手遊營收模式,《無限》選擇了將有玩法構築元素存在的藏品系統作為主要付費點的營收模式。

除了角色的付費,《無限》中玩家還可以選擇付費抽取永久藏品來進行構築,每次遊戲開始玩家都可以選擇裝備6件抽到的藏品開始遊戲。如果沒有裝備藏品,則只能通過遊戲流程逐步拾取局內藏品。

不過基於前面的玩法定位來說,玩家是否抽取藏品來進行遊戲其實對於整體的遊戲體驗影響不大,更多影響的是構築思路和前期難度,理論上如果玩得時間足夠長,整體的體驗和端遊相比區別也並不大。

換句話來說,手遊版《無限》更像在單機玩法的基礎上搞了一個付費的風靈月影。(大霧)

結語

其實《霓虹深淵》能推出如此完善且還原度極高的手機版本還是非常令人激動的。無論是基礎玩法的還原還是新內容的豐富度,都對得起端遊停更許久的等待。

而且根據測試來看,《無限》對於移動端操作的適配做得也非常不錯,操作按鍵的佈局對於我個人來說也比較順手,尤其是“自動開火”功能更是值得一個特別好評。

雖然整體體驗下來,遊戲後期還是避免不了玩法單一和內容枯竭的問題,但是基於更為便攜的移動端和更為符合時下年輕人社交需要的多人模式,《無限》未來可以豐富和探索的空間是巨大的,官方也在遊戲還未上線就發動玩家開啟了共創活動,想必未來也會有更多由玩家設計的關卡和玩法出現在《無限》中。

無論如何,如果你是一個喜歡roguelike/roguelite遊戲的玩家,這個熟悉又陌生的《霓虹深淵 無限》都是這周不容錯過的精品。

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